Historie i dataspill

Assassin's Creed

Assassin's Creed: Brotherhood

Er vi på vei inn i en ny æra for historien gjennom dataspillenes verden?Formidler egentlig dataspill historie, eller er det bare innpakking? Hva slags historie er det egentlig snakk om? Disse spørsmålene er verdt å tenke over – ihvertfall om du er forelder, lærer, opptatt av utdanning – eller om du spiller dataspill og er opptatt av historie. Dataspill er sannsynligvis det mediet som formidler mest historie nå, sammen med TV- og film. Vi som underviser i faget på universitet eller skole vil selvfølgelig peke på at det er vi som står for det mest faglige innholdet, men i timetall opplever nok de mellom 15 og 30 år fortiden primært gjennom skjerm. Én ting er flisespikkeri om mindre historiske feil som kan finnes i slike spill, jeg finner ikke slike diskusjoner så veldig interessante. Det som derimot er interessant er hva denne måten å oppleve historie gjør med historiefaget og hvordan folk tenker om fortiden.

Det siste eksemplet på det jeg kaller historiske spill, spill som spiller ut fortiden, er Assassin’s Creed: Brotherhood. Helt presist så spiller spillet seg ut i fremtiden der hovedpersonen stammer fra en lang rekke snikmordere. For å få fatt i en viktig gjenstand blir du/han kastet i en maskin som kan spore det genetiske minnet århundrer tilbake. Historien er komplisert og en smule sær, men kampene i den store sammenhengen spiller seg både ut i fortiden gjennom projiseringen ved maskinen Animus og karakteren din (Desmond) og dine kidnappere. Poenget er at du spiller sekvensene i fortiden. Og historie er viktig for utviklerne av spillet, og etter det jeg forstår – mange av de som spiller det også. I dette siste spillet, det tredje i rekken, befinner du deg altså i renessansens Roma. Opplevelsen er altså primært knyttet til å dykke ned i fortiden, selv om Frode Singsaas i Adressa nylig påpekte at det er«mer en sci-fi historie enn et hevntokt fra middelalderen slik både forhåndsomtaler og skjermdumper vil ha det til».

Assassin's Creed: Brotherhood, scene fra Pantheon i Roma

Assassin's Creed: Brotherhood,Pantheon i Roma

Keith Stuart i The Guardian har derimot pekt på noe av det virkelig spennende og banebrytende med spillet – måten det vektlegger historieformidling på. Historie har frem til de siste årene primært hatt prestisje i strategispill, såkalte Empire building-spill, som Civilization-seriene og Total War-seriene. For Stuart gir disse spillene liten opplevelse av fortiden. «they’re just interesting backdrops, employed to provide weapon and unit variety. It is history as armoury.» Nå stemmer ikke Stuarts opplevelse av disse spillene helt med den opplevelsen studenter jeg har intervjuet sitter igjen med. Det skal jeg komme tilbake til, men Stuarts poeng om at spillene som kommer nå vektlegger helt andre krav til en estetisk opplevelse av fortiden er svært interessant – og jeg vil si riktig. For de canadiske utviklerne av spillet er opplevelsen av å dykke ned i fortiden en nøkkelfaktor i spillet. I et intervju med Pressfire.no sier Patrick Plourde, en av utviklerne av spillet, at «Vi vil formidle en følelse av autensitet, og det skinner gjennom i spillet. Det hjelper til med å skape noe troverdig og en form for dybde. (…) det er en bonus for oss om vi kan få folk interessert i historie.» Ubisoft gjorde da heller ingen småjobb for å gjøre dette riktig, Roma var jo ikke renessansens by, men barokkens, og å skape et historisk riktig bilde av Roma i denne perioden var en utfordring. «Vi sendte et team med kunstnere for å samle inn materiell til utviklingen. De fikk også hjelp fra en historiker for at de plukket de riktige bygningene,» kunne Plourde fortelle Pressfire.no.

I en blogg fortalte en av manusforfatterne, Corey May, om det forrige spillet og om hvilken energi de la ned for å fremstille kjente omgivelser slik de var på det tidspunktet spillet spiller de ut. «The Vasari Corridor is not in our game. Nor is the Uffizi. They hadn’t been built yet. The façade of the church and clock-tower in Venice’s Saint Mark’s square didn’t look quite as they do now. San Gimignano had more towers. And on and on. So I had to combine what I’d read with what I saw in order to better paint a more accurate picture of Renaissance Italy.»

Assassin’s Creed: BrotherhoodFor Stuart, Plourde og May er stikkordet altså omgivelser. Men er historie omgivelser? Ved NTNU hadde vi ifjor en konferanse med tittelen Greek and Roman Games in the Computer Age som tok for seg virtuelle fremstillinger av antikken. Der presenterte jeg en ministudie av studenters opplevelse av å spille historiske spille. For den gruppen jeg har intervjuet er nettopp det å dykke ned i fortiden en av hovedgrunnene til at de spiller disse spillene – og det er historiske spill de liker best. Jeg snakket primært med studenter som hadde spilt Rome: Total War, men den ene studenten hadde stort sett bare kjennskap til Assassin’s Creed. Det var imidlertid forbausende samsvar i svarene hun oppga om sine opplevelser av det spillet, som gutta ga om Rome: Total War – å dykke ned i fortiden, lære fakta, å delta. Det jeg lurer på, imidlertid, er om det de lærer er historie? Når jeg forsøker å fortelle studenter at historie er tekst, blir de ofte litt skuffet. Historiefaget handler svært lite og sjelden om ting, den biten har arkeologene stukket av med. Samtidig så tror jeg historiefagets fokus på menneskers tanker, motiver, forståelser og følelser er det som i størst grad kan sette oss istand til å forstå oss selv. «Å ikke vite hva som skjedde før sin egen fødsel er det samme som alltid å forbli et barn,» skrev Cicero.

Utover det materielle fokuset som spill kan føre til er det også andre faktorer som er viktige. Jeg synes spesielt Kevin Schut har pekt på noen viktige problemstillinger i historiske spill (da primært Empire building-spill): historien blir ekstremt maskulin med nesten utelukkende vekt på økonomi og krig, årsaksforklaringer forsvinner (som jo er det historiefaget primært konsentrerer seg om) og spillene plasseres i historiske miljøer, slik at historien blir statisk og livløs. Kulturen forsvinner med andre ord ut i slike spill. Mer fokus på maskuline faktorer har vi ihvertfall ikke bruk for, rekrutteringen av kvinner til faget er svak. Men i anmeldelsene er det jo nettopp kulturen som trekkes frem – er Assassin’s Creed et tegn på at historien virkelig kan spilles ut i spill? Nå er noe av poenget med sci-fi-vinklingen i spillet nettopp å gi kreativt spillerom til utviklerne, men kulturelle forhold som båndene mellom adelen er der. Likevel er fokuset fremdeles på arenaene og periodene der mannfolk dominerte – og ikke minst der «mannfolk var mannfolk.» Det reduserer historien vår, synes jeg. Men noe historie er bedre enn ingen. Jeg er derfor selvfølgelig enig med Plourde om at det er en bonus om folk som ikke er interessert i historie fra før, nettopp får den interessen, og dukker opp i et auditorium nær meg.

Mer om dette, og temaene fra konferansen ifjor, skal jeg skrive om senere, ikke minst om publiseringene av bidragene i boka Virtual Worlds of Classics som kommer neste år.


Reklamer

Om Jan Frode Hatlen

Førsteamanuensis i historie ved Institutt for historiske studier, NTNU.
Dette innlegget ble publisert i Dataspill, Historie og merket med . Bokmerk permalenken.

8 svar til Historie i dataspill

  1. Flott tekst! Jeg vil nyansere din påstand om at «historiefaget handler svært lite og sjelden om ting,» for spesielt innenfor teknologihistorien står jo ting sentralt, både som studieobjekt i seg selv, men også som vindu inn i en bestemt historisk kontekst. Jeg bygger jo opp et helt kurs sentrert på det jeg kaller en «objekt-sentrert pedagogikk» (kan også fortolkes som «kule ting som man kan bruke til å lage sexy forelesninger»). Men utfordringen her blir jo å forstå ting ut fra tingens egen samtid, og ikke slik man selv vil lese den ut fra dagens perspektiv. I samspillet mellom disse to forståelsene oppstår det imidlertid gode pedagogiske muligheter.

    Så jeg vil nok tenke på spill og historie som en pedagogisk mulighet snarere enn en kilde til «autentisk» historie. Men du er nok ikke uenig der. Kan man tenke på spill som et historisk laboratorium hvor det er mulig å prøve ut og reflektere over forskjellige scenarier? Europa Universalis-spillene vil kanskje kunne fungere for det, i alle fall dersom en er interessert i krig og fred og diplomati og sånt.

  2. Jan Frode Hatlen sier:

    Som du sier er jeg ikke uenig i mye av det du påpeker, og jeg ser nyanseringen din. I artikkelen min trekker jeg også frem måter spill kan brukes i læring av historie, men faren for at historien reduseres på den måten jeg peker på er vanskelig å unngå. Krig og fred og diplomati er jo ikke det historiefaget har fokusert for lite på, for eksempel. Men vi er nok enige i bunn, ja (og takk for rosen).

  3. Og som jeg har nevnt før – du bør oversette denne teksten til engelsk og sende den til http://playthepast.org

  4. Anders Kristiansen Askim sier:

    Et spill som hevder å ha røtter i, eller ta utgangspunkt i historiske hendelser har vel først og fremst den evnen til at det får folk til å bli mer interessert i historie. Det er alltid folk som trykker «skip» når en dialog, bakgrunn eller tekstmasse dukker opp på skjermen, men det er mange som leser.

    Age of Empires (det finnes andre spill en Total War) er vel en av, om ikke det første RTS-spillet som implementerer historiske fakta i spillet. Man kan så klart ikke sette seg ned å si at sånn og sånn så Siracusa ut (man jevner byen og dreper Arkimedes i spillet) basert på AOE, men det spillet gjør er at det kan tenne en gnist, slikt at folk vil lære mer, som du sier. Før og etter hvert brett, eller kampanje, har man muligheten til å lese en større eller mindre tekst som tar for seg historiske fakta i en leservennlig stil.

  5. Terje B. M. sier:

    Dataspill har nok sin funksjon som intresseskapere, men så lenge de hovedsaklig dreier seg rundt relativt enkelt forenkla kvantifiserbare fenomener som krig, økonomistyring, diplomati og teknologi — altså fenomener der de irrasjonelle aspektene ved menneskelig aktivitet lettere kan isoleres og utelukkes — og ignorerer de mer komplekse mellommenneskelige forholdene som ifølge dagens vektlegging av motivforklaringer er viktigere innen store deler av historiefaget (i den grad noe sånt faktisk eksisterer), vil nok den didaktiske funksjonen deres være begrensa. Rollespill kunne kanskje vært en bedre sjanger å utvikle historieforståelse i enn strategi- og taktikkspill, samt avanserte plattformspill som Assassin’s Creed, men selv de beste rollespillene i dag virker for stive og rigide. Samtidig er det sannsynlig at selve historien er for stiv og rigid for et spillmarked der valgfrihet og spillerens påvirkning blir stadig viktigere. Dette trekker mer i retning av kontrafaktisk historie, noe som leder oss mot den neste fallgruva som jeg ser for meg at spillutviklere lett kan falle i, og som vi for enkelhets skyld kan kalle Undsetproblemet.

    Da står vi såvidt jeg uten nevneverdig innsats er i stand til å se igjen med cutscenes og staffasje, slik som Stuart, Schut og Askim nevnte. Her dukker imidlertid problemet med at populærhistorien har en hang til alltid å favorisere de mest underholdende alternativene, og slik ende opp med at de historisk tvilsomme anekdotene og faktoidene tar overhånd.

    Dette ble veldig pessimistisk, så jeg bør kanskje avslutte med å nevne at jeg har større tiltro til kreative menneskers evne til å overkomme begrensninger enn jeg har til mine evner til å beskrive nevnte begrensningers uoverkommelighet. Dessuten kan det kanskje være verdt å spørre om ikke den vervende funksjonen er nok, i alle fall fra det nevnte og flyktige historiefagets ståsted? Det har jo i årevis prestert å gjøre gode historikere ut av studenter som kanskje først og fremst var tiltrukket av det på grunn av en viss hendelse mellom 1939 og 1945…

    (Man bør kanskje ikke innlate seg på diskusjoner på internet når man har dårlig tid, men uansett: logiske brister og hull i dette innlegget får sjangerens flanerende natur og lesesalplassmangelen på Dragvoll ta skylda for, da det er sent og jeg må opp tidlig i morra for å sikre meg en plass.)

  6. Tilbaketråkk: Assassin’s Creed 2 i klasserommet | Spillpikene.no

  7. Tilbaketråkk: Historiebruk i audiovisuell underholdning – Vår kamp

  8. Tilbaketråkk: Historieformidling i spill | Lumos Praeteritum

Legg igjen en kommentar

Fyll inn i feltene under, eller klikk på et ikon for å logge inn:

WordPress.com-logo

Du kommenterer med bruk av din WordPress.com konto. Logg ut /  Endre )

Google+-bilde

Du kommenterer med bruk av din Google+ konto. Logg ut /  Endre )

Twitter-bilde

Du kommenterer med bruk av din Twitter konto. Logg ut /  Endre )

Facebookbilde

Du kommenterer med bruk av din Facebook konto. Logg ut /  Endre )

Kobler til %s